cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan
ISSN : 24070963     EISSN : 24607177     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan is a scientific journal which publishes and disseminates the results of researches, deep studies, innovative thinking or work in educational technology. The focus of the journal is innovative works on the development of educational multimedia and e-learning which are effective in giving positive contributions to schools and educational institutions.
Arjuna Subject : -
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 2 (2018): October" : 9 Documents clear
Bahan ajar interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep Matematika pada siswa SMA kelas X Nurhairunnisah Nurhairunnisah; Sujarwo Sujarwo
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2018): October
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (262.264 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v5i2.15320

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan: (1) menghasilkan bahan ajar interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika pada siswa kelas X SMA PIRI 1 Yogyakarta, (2) menghasilkan bahan ajar interaktif yang layak untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa kelas X SMA PIRI 1 Yogyakarta, dan (3) menghasilkan bahan ajar interaktif yang efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa kelas X SMA PIRI 1 Yogyakarta. Penelitian pengembangan ini mengacu pada langkah-langkah desain pengembangan yang dikembangkan oleh Alessi Trollip. Desain pengembangan tersebut dikelompokkan atas tiga prosedur pengembangan, yang meliputi: (a) tahap perencanaan (planning), (b) tahap desain (design), dan (c) tahap pengembangan (development). Penelitian ini (1) menghasilkan bahan ajar interaktif dalam bentuk digital yang dikemas menggunakan Compact Disk (CD) dan dilengkapi buku petunjuk yang dapat digunakan oleh siswa sebagai sumber belajar pendukung pembelajaran matematika, (2) produk yang dihasilkan dinilai sangat layak untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media dan subyek uji coba, dan (3) produk yang dihasilkan efektif  meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa kelas X SMA PIRI 1 Yogyakarta, terbukti dengan nilai rata-rata pretest sebesar 22,65 meningkat pada posttest sebesar 74,23 dengan nilai gain skor 0,71.Kata kunci: bahan ajar interaktif, pemahaman konsep, siswa SMA kelas X. INTERACTIVE LEARNING MATERIAL TO IMPROVE UNDERSTANDING OF MATHEMATICAL CONCEPTS IN HIGH SCHOOL STUDENTS OF CLASS XAbstractThis developmental research aims to: (1) produce an interactive learning material product for improving understanding of mathematical concepts of grade X students of SMA PIRI 1 Yogyakarta, (2) generate viable interactive learning materials for improving understanding of mathematical concepts of grade X students of SMA PIRI 1 Yogyakarta, and (3) generating interactive effective learning materials for improving understanding of mathematical concepts of grade X students of SMA PIRI 1 Yogyakarta. This research refers to the developmental phases developed by Alessi Trollip. The developmental design was grouped into three development procedures, consisting of: (a) planning, (b) design, and (c) development. The research (1) produces interactive learning materials in digital form which are packed in Compact Disk (CD) and comes with manuals that can be used by students as learning resources supporting mathematics learning, (2) the product is considered highly feasible to improve the understanding of mathematical concepts based on the assessment of material experts, media experts, and subject trials, and (3) the product effectively improves the understanding of mathematical concepts of grade X students of SMA PIRI 1 Yogyakarta, as evidenced by the pretest average value of 22.65 increases in posttest to 74.23 with gain score value of 0.71.Keywords: interactive learning materials, conceptual understanding, high school students of class X 
Pengembangan multimedia pembelajaran mata pelajaran teori musik kelas X SMK Negeri 2 Kasihan Bantul Erni Purwaning Hastuti; Sunaryo Soenarto
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2018): October
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (777.412 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v5i2.15292

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan produk multimedia pembelajaran teori musik untuk kelas X SMK Negeri 2 Kasihan Bantul yang berisikan tentang bentuk, nilai nada, dan sukat; (2) mengetahui kelayakan produk multimedia yang dihasilkan, (3) mengungkapkan keefektifan produk multimedia yang dihasilkan. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang diadaptasi dari model Alessi Trollip, yang mencakup tahapan kegiatan sebagai berikut: perencanaan, desain, dan pengembangan. Hasil  penelitian ini adalah sebagai berikut (1) produk yang dihasikan adalah multimedia interaktif yang terdiri dari kompetensi, materi, rangkuman, dan evaluasi. (2) Berdasar validasi ahli materi, ahli media dan uji beta, produk multimedia pembelajaran teori musik yang dikembangkan layak digunakan untuk pembelajaran. Kelayakan dapat diperoleh berdasarkan hasil penilaian ahli materi dengan nilai 4,03 (Baik), ahli media dengan nilai 4,32 (Sangat Baik) dan uji beta dengan nilai 4,25 (Sangat Baik). (3) Berdasarkan hasil analisis skor rata-rata n-gain  dari pretest dan posttest sebesar 0,68 dengan kriteria sedang, maka disimpulkan produk multimedia pembelajaran teori musik kelas X ini efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang materi bentuk, nilai nada, dan sukat.Kata kunci: multimedia pembelajaran teori musik DEVELOPING TEACHING MULTIMEDIA OF MUSIC THEORY SUBJECT FOR CLASS X OF SMK NEGERI 2 KASIHAN BANTUL.AbstractThis research aimed: (1)  to develop music theory teaching multimedia for class X of SMK Negeri 2 Kasihan Bantul, containing the form, value and time signature;  (2)  to reveal the feasibility of the developed teaching multimedia; (3) to reveal the  effectiveness of the developed teaching multimedia. This research was research and development  adapted from  Alessi Trollip  models that covered three-phase activities: planning, design, and  development. The result was as follows. (1) the product resulted was interactive multimedia that consist of competencies, materials, summary and evaluation. (2) The developed music theory teaching multimedia was advisable to use for teaching according to subject matter experts, media experts, and Beta test. The advisability could be obtained based on the subject matter experts’ appraisal score of  4.03 (good), media experts’ score of 4.32 (very good) and Beta test score of  4.25 (very good score). (3) Based on the analysis result of the  N-Gain mean score from the pretest and posttest 0,68 which fell,   in the average criteria, It was  concluded that the developed music theory  teaching multimedia off class X is  effective to elevate students’ comprehension on the  material of form note value, and time signature.Keywords: music theory teaching multimedia
Multimedia pembelajaran berbasis web pada mata pelajaran akuntansi SMA untuk peningkatan motivasi dan hasil belajar Chezaria Danaswari; Abdul Gafur
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2018): October
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (510.338 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v5i2.15543

Abstract

Penelitian ini bertujuan menghasilkan multimedia pembelajaran berbasis web untuk mata pelajaran  Akuntansi SMA, dan mengetahui hasil belajar dan motivasi belajar dengan menggunakan multimedia pembelajaran berbasis web yang dikembangkan. Model pengembangan multimedia web menggunakan Alessi and Trollip melalui tiga tahapan, yakni perencanaan, desain, dan pengembangan. Uji coba evaluasi produk terdiri atas: evaluasi formatif meliputi uji alpha, yakni validasi produk oleh dua ahli materi dan dua ahli media, dan uji beta kesan siswa. Serta evaluasi sumatif meliputi uji coba hasil belajar dan motivasi belajar. Hasil penelitian menunjukkan: (1) produk yang dihasilkan berupa website studioakuntansi.com layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran berdasarkan hasil penilaian ahli materi, ahli media dan uji beta dengan skor 4,23 (kategori sangat baik); (2) peningkatan skor rata-rata pada pretest dan posttest hasil belajar seluruh siswa sebesar 0,43 (kategori sedang), peningkatan skor rata-rata pada pretest dan posttest motivasi belajar seluruh siswa sebesar 0,38 (kategori sedang). Terdapat peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran  Akuntansi berbasis web.Kata kunci: pengembangan multimedia, pembelajaran berbasis web, multimedia web, pembelajaran  Akuntansi WEB BASED TEACHING MULTIMEDIA IN ACCOUNTING SUBJECT OF SENIOR HIGH SCHOOL FOR INCREASING MOTIVATION AND LEARNING OUTCOMESAbstractThe aims of this research are: (1) to produce web based teaching multimedia for accounting subject of senior high school (2) to find out the learning outcome and motivation by using web based teaching multimedia. The development of web based multimedia used Alessi and Trollip model consisting of three main phases: planning, design, developing. The product testing was held on: formative evaluation consisted of alpha testing involving validation by two subject material experts and two media experts, and beta testing of learners’ reaction, and sumative evaluation consisted of students’ learning outcome and motivation testing. The results of the research showed that: (1) the developed product was studioakuntansi.com website consisting of web based teaching multimedia in the accounting subject feasible to be used in classroom teaching and learning processes, based on the assessment by the subject material experts, media experts and also from the beta testing with the score of 4.23 (very good category), (2) the average gain score on the pretest and posttest of all students’ outcome was 0.43 (middle category), and the average gain score on the pretest and posttest of all students’ motivation was 0.38 (middle category). There was an increase on the students’ learning outcome and motivation after the use of the developed multimedia for accounting subject of senior high school.Keywords: multimedia development, web based learning, multimedia web, accounting subject
Audiobook pembelajaran mata kuliah literatur berdasarkan perspektif behavioral untuk meningkatkan pemahaman bahasa Jerman Barbara Desriana; C. Asri Budiningsih
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2018): October
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (513.799 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v5i2.13377

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk: menghasilkan audiobook pada mata kuliah Literatur, mendapatkan kelayakan audiobook yang dihasilkan pada mata kuliah Literatur, dan mengetahui keefektifan media audiobook terhadap hasil belajar mahasiswa prodi pendidikan bahasa Jerman semester 5 di Universitas Negeri Yogyakarta. Metode penelitian yang dikembangkan pada produk ini adalah Penelitian dan Pengembangan (RD) dengan menggunakan pendekatan Borg and Gall yang meliputi penelitian dan pengumpulan data, perencanaan, pengembangan desain produk, uji coba lapangan awal, revisi produk, uji lapangan utama, revisi uji coba lapangan, uji lapangan, revisi akhir dan desiminasi dan implementasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa produk media audiobook pembelajaran Literatur yang dihasilkan adalah layak dan efektif digunakan sebagai media suplemen dalam kegiatan pembelajaran. Kelayakan produk ini didukung berdasarkan penilaian dari ahli materi dengan perolehan rata-rata sebesar 4,38 dan ahli media dengan rata-rata sebesar 3,8. Keefektifan penggunaan media suplemen audiobook dibuktikan dengan peningkatan hasil belajar mahasiswa dari rata-rata 52,87 menjadi 74,48. Kata kunci: Media Audiobook, behavioral, bahasa Jerman LITERATURE LEARNING AUDIOBOOK BASED ON BEHAVORIAL PERSPECTIVE TO ELEVATE GERMAN LANGUAGE UNDERSTANDINGAbstractThe objectives of this researh are to: create Literature Audiobook, get the appropriateness of Literature Audiobook, and  the effectiveness of Audiobook to the result of students of German Diploma Programme in State University of Yogyakarta. The Research method that was used in this product is Research and Development (RD) with Borg and Gall approach that consists of research information collecting, planning, developing preliminary form of product, preliminary field testing, main product revision, main field testing, operational product revision, operational field testing, final product revision, and dissemination and implementation. The results of the research showed that Audiobook Literature learning product is worthy and effective to be used as supplement of learning media. The worthiness of this product supported by assessment result is conducted by matter expert(s) indicate a score that is approximately 4.38 and media expert(s) to product quality with score indicate approximately 3.8. The effectiveness of audiobook media supplement is proven by the increase of student’s score from approximately 52.87 to become 74.48.Keywords: Audiobook media, behavioral, German
Pengembangan multimedia pembelajaran berbasis role playing games (RPG) pada materi lingkaran untuk siswa SMP/MTs kelas VIII Hilyatush Shofa; Herman Dwi Surjono
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2018): October
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (508.508 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v5i2.15048

Abstract

Penelitian ini bertujuan: (1) menghasilkan produk multimedia pembelajaran berbasis RPG pada materi lingkaran untuk siswa SMP/MTs Kelas VIII yang layak digunakan dalam proses pembelajaran, (2) mengetahui efektivitas produk tersebut dalam meningkatkan pemahaman konsep, dan (3) mengetahui efektivitas produk tersebut dalam meningkatkan motivasi belajar. Penelitian pengembangan ini mengacu pada langkah-langkah yang dikembangkan oleh Alessi Trollip yang meliputi tiga tahap: perencanaan, perancangan, dan pengembangan. Pada keseluruhan tahap tersebut, evaluasi berkelanjutan dilaksanakan untuk memantau kualitas produk yang dikembangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) produk multimedia pembelajaran berbasis RPG pada materi lingkaran untuk siswa SMP/MTs Kelas VIII dinyatakan layak digunakan dalam proses pembelajaran berdasarkan penilaian sangat baikyang diberikan oleh ahli materi dan ahli media, serta respon sangat positif yang diberikan oleh siswa; (2) produk tersebut efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep, berdasarkan perolehan nilai gain sebesar 0,57; dan (3) produk tersebut efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa, berdasarkan peningkatan rata-rata skor skala motivasi sebelum dan sesudah penggunaan produk sebesar 1,86%.Kata kunci: multimedia pembelajaran, game, RPG, lingkaran DEVELOPING A ROLE PLAYING GAME (RPG)-BASED INSTRUCTIONAL MULTIMEDIA ON THE SUBJECT OF CIRCLE FOR GRADE 8 STUDENTS OF JUNIOR HIGH SCHOOLAbstractThis research aimed to: (1) produce a RPG-based instructional multimedia on the subject of circle for grade 8students of junior high school feasible to use in learning processes, (2) identify the effectiveness of the developed product to promote conceptual understanding, and (3) identify the effectiveness of the developed product to promote learning motivation. This development study referred to the model suggested by Alessi Trollip. The developmental design was grouped into three steps, consisting of planning, design, and development. In all of the steps, on-going evaluation was done to monitor the quality of the developed product. The research findings revealed that: (1) the RPG-based instructional multimedia on the subject of circle for grade 8students of junior high school was feasible to use in learning processes based on the very good assessment given by subject matter experts and media experts, and very positive responses given by students; (2) the developed product was effective to promote conceptual understanding based on the gain score result of 0.57; and (3) the developed product was effective to promote learning motivation based on the increase of average score of motivation scale before and after the use of the product by 1.86%.Keywords: instructional multimedia, game, RPG, circle
Pengembangan virtual physics world sebagai media pembelajaran kesetimbangan benda tegar untuk meningkatkan keterampilan penerapan ilmu Fisika sehari-hari Megawati Kumalasari; Mochamad Bruri Triyono
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2018): October
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (814.526 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v5i2.15757

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui kelayakan aplikasi Virtual PhysicsWorld sebagai media pembelajaran materi kesetimbangan benda tegar yang dihasilkan, (2) mengetahui kelayakan aplikasi Virtual PhysicsWorld yang dihasilkan untuk meningkatkan keterampilan penerapan fisika sehari-hari, (3) mengetahui peningkatan keterampilan penerapan ilmu fisika sehari-hari setelah menggunakan Virtual Physics World yang dihasilkan. Prosedur pengembangan menggunakan model pengembangan Allesi dan Trollip yang meliputi tahap perencanaan, desain, dan pengembangan. Ujicoba produk terdiri dari uji alfa dan uji beta. Uji alpha dilakukan oleh ahli media dan ahli materi yang masing-masing terdiri dari dua orang. Sedangkan uji beta dilakukan terhadap 27 siswa kelas XI SMA N 1 Yogyakarta. Penelitian ini menghasilkan Virtual Physics World yang memiliki (1) Kelayakan produk berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi diperoleh skor rata-rata 3,47 (sangat layak) dan hasil validasi oleh ahli media diperoleh skor rata-rata 2,93 (layak). Sedangkan angket penilaian siswa terhadap produk mendapatkan skor rata-rata 3,82 (sangat layak), (2) Skor rata-rata keterampilan siswa mendapatkan nilai 82 untuk pre test dan 89 untuk post test. (3) terdapat peningkatan skor rata-rata post test terhadap pre test sebesar 7 poin. Sedangkan perhitungan N-Gain terhadap hasil tes siswa menunjukkan adanya peningkatan skor siswa dengan rincian 33% siswa pada kategori rendah, 60% siswa pada kategori sedang, dan 7% siswa pada kategori tinggi.Kata kunci: virtual physics world, pembelajaran fisika, keterampilan penerapan fisika DEVELOPING VIRTUAL PHYSICS WORLD AS INSTRUCTIONAL MEDIA OF STATIC MATERIAL TO IMPROVE DAILY PHYSICS APPLICATION PERFORMANCEAbstractThe research aims to: (1) reveal the feasibility of the Virtual Physics World as instructional media in statics material that is produced, (2) reveal the feasibility of the Virtual Physics World that is produced to improve daily physics application of students’ performance, and (3) reveal the improvement of daily physics application of students’ performance after Virtual Physics World  utilization. The developmental procedure is classified into planning, designing, and developing. Alfa test was done by media expert and content expert which each of it consists of two experts. Whereas beta test was done by 27 students grade XI SMA N 1 Yogyakarta. The research has produced Virtual Physics World which has (1) The result of feasibility assesment by content expert had score 3.47 (very feasible) and the result of feasibility assesment by media expert had score 2.93 (feasible). Whereas, the result of questionnaire by student had average score 3.82 (very feasible). (2)The average score of students performance on pretest is 82 and post-test is 89. (3)There is increase on post test score from pre-test score with the value 7. While N-Gain score of test data points out the increase of students’ score with details 33% students in low category, 60% students in average category, dan 7% students in high category.Keywords: Virtual Physics World, physics learning, physics application performance
Pengembangan lembar kerja peserta didik kimia berbasis inkuiri terbimbing untuk kelas Xi IPA SMA/MA Rina Rizalini; Herminarto Sofyan
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2018): October
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (476.574 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v5i2.14445

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) kimia berbasis inkuiri terbimbing yang layak untuk peserta didik kelas XI IPA SMA, (2) mengetahui kepraktisan LKPD berbasis inkuiri terbimbing, dan (3) mengetahui keefektifan LKPD berbasis inkuiri terbimbing. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang menggunakan model Thiagarajan. Prosedur pengembangan meliputi tahap pendefinisian, perancangan, dan pengembangan. Tahap pendefinisian dilakukan survei untuk menganalisis permasalahan dan kebutuhan peserta didik. Tahap perancangan disesuaikan dengan kebutuhan dalam kegiatan pembelajaran. Tahap pengembangan dilakukan validasi ahli materi dan media kemudian diimplementasikan di kelas XI IPA SMAN 2 Wates pada 20 peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil validasi LKPD kimia yang dikembangkan dikategorikan layak berdasarkan hasil validasi ahli materi dengan rerata skor 3,8 dan ahli media dengan rerata skor 4,0, (2) tingkat kepraktisan LKPD berada dalam kategori sangat baik, dan (3) keefektifan LKPD memperoleh sig 0,05 membuktikan ada perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kontrol.Kata Kunci: lembar kerja peserta didik, kimia, inkuiri terbimbing DEVELOPING CHEMISTRY WORKSHEETS BASED ON GUIDED INQUIRY FOR THE SECOND GRADE STUDENTS OF SENIOR HIGH SCHOOLAbstractThis research study aims to: (1) produce valid chemistry worksheets based on guided inquiry for the second grade students of senior high school, (2) know the practically of worksheets based on guided inquiry, and (3) know the effectiveness of worksheets based on guided inquiry. This study was research and development using the Thiagarajan model. The procedure of the development included the steps of defining, designing, and developing. In the defining step, a survey to analyze the problems and student’s needs. The designing step, was conducted the needs of the learning activities. The development step a validation was done by materials and media experts then implementation in class XI science of SMAN 2 Wates to 20 students. The result of the study shows: (1) the chemistry worksheets produced fullfills the appropriateness criteria based on the result of materials experts with the mean score 3.8 and media experts is 4.0 which is in a good category, (2) the practically level is in the very good category, and (3) the effectiveness of worksheets obtaining sig 0.05 proves there is a significant difference between the experimental and control class.Keywords: worksheets, chemistry, guided inquiry 
Pengembangan modul elektronik (e-modul) interaktif pada mata pelajaran Kimia kelas XI SMA Nita Sunarya Herawati; Ali Muhtadi
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2018): October
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (658.525 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v5i2.15424

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan produk e-modul interaktif pada mata pelajaran Kimia kelas  XI IPA SMA, (2) mengetahui tingkat kelayakan produk e-modul interaktif pada mata pelajaran Kimia kelas XI IPA SMA,dan (3) mengetahui efektivitas penggunaan produk e-modul interaktif dalam meningkatkan capaian hasil belajar mata pelajaran Kimia kelas XI IPA SMA. Penelitian pengembangan ini mengacu pada langkah-langkah yang dikembangkan oleh Thiagarajan yaitu (4D). Prosedur pengembangan meliputi tahap pendefinisian (define), perancangan (design), dan pengembangan (development). Subjek uji coba kelompok kecil terdiri dari enam orang peserta didik kelas XI IPA SMA Islam Al Azhar Yogyakarta. Subjek uji coba lapangan sebanyak 29 orang siswa kelas XI IPA SMA Islam Al Azhar Yogyakarta. Pengumpulan data menggunakan lembar penilaian, angket respon, dan tes hasil belajar. Teknik analisis data menggunakan paired sample t-test dengan taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul elektronik (e-modul) interaktif untuk kelas XI IPA SMA menurut ahli materi, ahli media berada dalam kategori layak. Penerapan dan penggunaan e-modul secara umum dapat terlaksana dengan kategori layak dan mendapat respon positif dari peserta didik. Terdapat perbedaan hasil belajar antara hasil pre test sebelum penggunaan e-modul dan post test setelah menggunakan e-modul dengan sig 0,05.Kata kunci: modul eletronik, interaktif, kimia DEVELOPING INTERACTIVE CHEMISTRY E-MODUL FOR THE SECOND GRADE STUDENTS OF SENIOR HIGH SCHOOLAbstractThis research study aims to: (1) produce chemistry interactive e-modul for the second grade students of senior high school, (2) identify the feasibility analysis of interactive e-module products on chemistry object, and (3) identify the effectiveness of the interactive e-module product in improving the achievement of learning achievement. This research and development study refer to the stages developed by Thiagarajan (4D). The procedure of the development consists of define, design, and development. The subject small group trial consisted of six-second grade students of SMA Islam Al Azhar Yogyakarta. The subjects of field testing in the experiment class consisted of 29 students of XI IPA of SMA Islam Al Azhar Yogyakarta. The data were collected using an evaluation sheet, questionnaire of student’s responses, and achievement tes. The data were analyzed using paired sample t-test with a significance level of 0.05. The research finding reveals that the chemistry interactive e-modul for XI IPA of senior high school according to materials experts and media experts is in a good category. Generally, the application of interactive e-modul is categorized in the very good category and received a positive response from students. There is a difference in the learning achievement between the pre test and post test after using the chemistry interactive e-modul with sig 0.05.Keywords: e-modul,interactive, chemistry
Pengembangan multimedia permainan interaktif pembelajaran berhitung bagi anak diskalkulia usia prasekolah Nusuki Syariati Fathimah; Ishartiwi Ishartiwi
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 5, No 2 (2018): October
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (639.917 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v5i2.15541

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia permainan interaktif pembelajaran berhitung yang layak bagi anak diskalkulia usia prasekolah. Penelitian pengembangan ini mengacu pada langkah pengembangan multimedia Alessi Trollip mencakup tiga fase pengembangan yang meliputi perencanaan, perancangan, dan pengembangan. Subjek uji coba dalam penelitian ini yaitu dua orang ahli media, dua orang ahli matematika, dan sembilan anak diskalkulia usia prasekolah. Hasil penelitian berupa produk multimedia permainan interaktif pembelajaran berhitung bagi anak diskalkulia usia prasekolah berupa permainan puzzle dan logika yang dikemas dalam bentuk compact disc (CD) dengan menggunakan software Adobe Flash CS3. Multimedia permainan interaktif terdiri dari dua area permainan, yaitu area visual-spasial yang mencakup permainan geometri, klasifikasi, dan simbolisasi dan area sekuensial yang mencakup permainan prosedur, korespondensi, dan bilangan. Multimedia permainan interaktif dinilai  sangat layak berdasarkan hasil penilaian ahli media 88,33% dan ahli materi 91,6% serta berdasarkan hasil penilaian respon pengguna 85,18%.Kata kunci: multimedia permainan, berhitung, diskalkulia, prasekolah DEVELOPING INTERACTIVE MULTIMEDIA GAMES OF MATHEMATICS TEACHING TO PRESCHOOL DYSCALCULIC CHILDRENAbstractThis research aimed to develop interactive multimedia games of mathematics learning that was eligible for preschool dyscalculic children. This developmental study refered to the multimedia development phase suggested by Alessi Trollip consisting of: planning, design, and development. The testing subjects consisted of two media experts, two mathematics experts, and nine preschool dyscalculia children. The results of the study was interactive multimedia games of mathematics learning for preschool dyscalculic children in the form of puzzles and logic games packaged in a compact disc (CD) form using the Adobe Flash CS3 software. The interactive multimedia games had two game areas, consisting of visual-spatial area that consisted of geometry, classification, and symbolization games and sequential area that consisted of procedure, correspondence, and number games. The interactive multimedia games were considered very eligible based on the results from the media experts 88.33% and from the subject matter experts 91.6% and based on the results from user’s responses 85.18%.Keywords: multimedia games, mathematics, dyscalculia, preschool 

Page 1 of 1 | Total Record : 9